Senin, 28 November 2011

perbedaaan Blog, Website, dan Facebook.

Blog
Blog merupakan istilah populer dari ‘web log’. Blog ini disediakan untuk umum dari suatu situs web untuk tujuan interaktif. Semua fasilitasnya sudah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan oleh yg awam sekalipun dengan desain web. Kalaupun ada desain tampilan, biasanya merupakan theme yg sudah disediakan oleh situs penyedia blog.
Website
Web (biasa disebut website atau situs web) adalah situs yg bersifat independen. Berdiri sendiri. Didesain secara mandiri untuk kepentingan pemilik situs. Desain web ini dirancang oleh seorang / kelompok orang yg sudah profesional, biasa disebut webmaster.
Facebook
Facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.
Perbedaan
Umumnya blog sudah terbentuk, kita hanya bisa memilih-milih fasilitas yang sudah ada saja, misalnya tampilannya, dan beberapa pengaya seperti counter visit, recent post dsb.
Dan umumnya blog bersifat pribadi, karena sifatnya yang pribadi ini maka isinya biasanya ditulis oleh sang pemilik blog, pemilik blog juga bisa ngeblok orang-orang yang tak dikenalnya untuk melihat blognya.
Sedangkan website seperti komputer baru yang belum diinstal OS, pemilik bisa memilih OS apa yang akan digunakan, dan setelah OSnya berjalan pemilik bisa menambahkan aplikasi apa saja yang di pasang.
Website :
- Tujuannya untuk penyediaan informasi.
- Biasanya berdiri sendiri /independen.
- Umumnya untuk memiliki website harus dengan biaya
- Penulisnya disebut sebagai webmaster.
Blog :
- Tujuannya bervariasi,untuk kebanggaan pribadi,diary,curhat,mengutarakan pendapat /opini ke publik atau bahkan hanya sekedar menyimpan catatan pribadi.
- Biasanya tidak berdiri sendiri alias numpang di situs penyedia layanan blog.
- Kebanyakan Gratisan.
- Penulisnya disebut Blogger
Facebook :
- Tujuannnya hampir sama seperti blog hanya saja facebook memungkinkan kita dapat menemukan teman lama yang sudah tidak bertemu
- Fitur-fiturnya sudah tersedia dalam layanan, pengguna tinggal mengolah
- Mendaftar di facebook gratis

http://indah-indahfivers.blogspot.com/

macam macam social networking yang ada beserta fitur / fasilitas yang membedakannya dgn yang lain

1. Facebook adalah website jaringan sosial dimana para pengguna dapat bergabung dalam komunitas seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang lain.
2. Twitter adalah salah satu layanan social networking dan saat ini merupakan layanan sangat terkenal terutama di Amerika Serikat dan Eropa. Twitter ini berfungsi semacam portal yang berisi daftar kegiatan sehari-hari dari para anggotanya.
3. Skype adalah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas dan dibuat dengan tujuan penyediaan sara komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet.
4. Websites MySpace ini merupakan situs social network yang terbesar sat ini, bahkan telah mampu mengalahkan dominasi Friendster yang sebelumnya menguasai situs pertemanan di dunia. MySpace hadir dengan berbagai fitur yang sangat komplit dan memiliki hampir semua fitur yang ada disetiap social network.

5. Bebo
. Bebo sat ini dimiliki oleh AOL juga menawarkan fitur yang tidak kalah dibandingkan MySpace. Bahkan dibandingkan dengan Facebook, Bebo memiliki fitur yang lebih lengkap. Integrasi dengan percakapan instan messaging membuat komunikasi dengan Bebo lebih hidup, selain itu juga dapat meng-upload video. Mungkin dikarenakan kekurangan dalam daya tampung dan tidak multi bahasa yang membuat Bebo berada dalam urutan ketiga. Space yang disediakan untuk menampung foto-foto hanya sebesar 2Mb.

6. Friendster
Walaupun sangat populer dikalangan remaja Indonesia, ternyata hanya menduduki peringkat 4 dari versi toptenreview. Fitur profile yang dimiliki oleh Friendster sama dengan yang ditawarkan MySpace, namun sangat lemah dalam Networking Features. Situs friendster ini sangat cocok digunakan sebagai tempat mengekspresikan diri (narsis ni yeee). Friedster juga memiliki fasilitas blog dan fitur video yang digabungkan dengan explorer. Kelebihan yang paling menonjol adalah kemudahan dalam melakukan modifikasi halaman profile dan selain itu tersedia fitur bahasa Indonesia.

7. Hi5
Hi5 juga merupakan situs social network yang cukup besar dengan member sebanyak 50 juta anggota. Fitur Profile yang ditawarkan relatif hampir sama dengan Friendster, bahkan lebih baikdari Facebook dan Bebo, juga kemudahan saat menambah daftar teman tanpa mengharuskan mengetahui alamat email terlebih dahulu, kemampuan mendeteksi member yang sedang online. Kelemahan situs ini dibandingkan dengan MySpace dan Facebook dalam hal Networking Features dan space yang ditawarkan hanya 2Mb.

8. Orkut
Situs social network yang berada pada urutan keenam ini cukup populer di Brazil dan India dan masih merupakan situs pertemanan ujicoba buatan Google. Untuk dapat menjadi member pada social network Orkut, member harus memiliki account pada GMail. Mengenai fitur yang ditawarkan memang masih jauh dibanding dengan MySpace, Facebook atau Friendster, namun memiliki kelebihan dalam pemberian space yang cukup besar yaitu 10Mb.

9. PerfSpot
Situs social network Perfspot ini memang sangat asing di Indonesia. Seperti juga situs social network lainnya, Perfspot menawarkan fitur yang hampir sama dengan lainnya seperti update profile, video, foto musik. User juga dapat membuka penyimpan internet. Sebagian besar member PerfSpot saat ini berupa member muda yang memiliki rata-rata usia 13 tahun, dan memiliki nuansa pendidikan. PerfSpot memiliki filter dalam sistem pencariannya, karena account yang membernya masih berusia dibawah 18 tahun tidak akan ditampilkan.

10. Yahoo!
Yahoo! 360 merupakan social network milik Yahoo! dan telah lama dirilis yaitu bersamaan dengan Yahoo! Messenger (YM). Seperti juga Orkut dengan GMail, Yahoo! 360 juga mensyaratkan memiliki account pada Yahoo! Mail.
Fitur yang ditawarkan hampir sama dengan kebanyakan fitur yang terdapat pada social network lainnya.

11. Zorpia
Situs Zorpia sebenarnya memiliki fitur yang cukup lengkap seperti yang ada pada Friendster dan Facebook, namun mungkin tidak tersedianya fitur multilingual. Kelebihan lainnya dari situs Zopia adalah menawarkan space sebesar 16Mb, berarti penyedia situs social network yang memberikan space paling besar pada 10 situs social network paling populer. Dengan space sebesar 16Mb, member dapat lebih leluasa melakukan upload foto, musik dan video.

12. Netlog
Netlog adalah situs social network pada urutan terakhir dalam toptenreview, dan sangat populer di Eropa dengan jumlah member mencapai 35 juta anggota. Fitur yang disediakan rata-rata hampir sama dengan yang lain. Space yang ditawarkan hanya sebesar 3Mb


13. Multiply
Walaupun di negara Amerika Serikat tidak populer namun di Indonesia khususnya situs ini banyak dikenal dan diisi untuk meningkatkan jaringan. Penggunanya diperkirakan sekitar 10,000,000.

14. MySpace
MySpace merupakan situs jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna terbesar di dunia. Diperkirakan saat ini jumlahnya mencapai 253,145,404

kerugian dan keuntungan dari social networking

Keuntungan
1. Media Bersifat gratis
2. Memudahkan kita membentuk jaringan soperating systemial, mulai dari teman lama, teman saat ini sampai pada teman baru.
3. Memudahkan untuk berkomunikasi satu teman dengan teman yang lain baik secara real time ataupun offline.
4. Harus Diakui bagi seorang seorang pemula dan remaja media ini sangat membantu dan mendidik terutama dalam mengenal dan mengawali dunia internet.
5. Bisa dimanfaatkan untuk media promoperating systemi/iklan dan pemberitahuan secara uptodate.
6. Manfaat dalam segi hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game dll yang bisa menambah pengetahuan kita tentang teknologi maupun hal umum.
Kerugian
1. Menimbulkan ketergantungan.
2. Dengan fasilitas yang beragam yang disediakan media tersebut, secara tidak langsung kita dituntut untuk meluangkan waktu bahkan terkadang secara tidak sadar menghabiskan banyak waktu dengan menjadikannya prioritas utama.

3. Menciptakan dunia maya yang terkadang lebih mendoninasi daripada dunia nyata.
4. Dengan menggap kebebasan berpendapat dan berekpresi dalam Media soperating systemial, menjadikannya media tersebut seperti privasi padahal apa yang kita informasikan bisa dilihat oleh orang lain maupun orang yang telah ada dalam daftar pertemanan kita padahal tidak kita tidak bisa menjamin orang orang tersebut sebaik yang kita inginkan.
5. Pandangan yang sebelumnya, “memanfaatkan” media tersebut, secara berlahan lahan akan berbalik kita yang “dimanfaatkan” oleh media tersebut karena media tersebut kebanyakan bergerak di dunia iklan.


http://mayangahmad.blogspot.com/2011/11/keuntungan-kerugian-dari-social.html

social networking

Social Networking atau jejaring soperating systemial adalah struktur soperating systemial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan soperating systemialitas, mulai dari yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954. Jejaring soperating systemial adalah suatu struktur soperating systemial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan lain sebagainya.

cara mendaftar blog di google

Salah satu sumber pengunjung terbesar adalah dari mesin pencari atau search engine. Bila Blog kita terindeks di search Engine, tentu pengunjung akan banyak berdatangan, tetapi Bagaimana caranya agar blog bisa masuk atau terindeks ke search engine , Salah satu caranya adalah dengan mensubmit atau mendaftarkan blog ke search engine yang populer. Pada artikel ini akan kita bahas cara untuk mensubmit atau mendaftarkan blog ke sebuah search engine paling populer yaitu Google

=> Mensubmit Blog ke search engine Google
Agar blog kita bisa muncul di halaman pencarian Google, kita perlu tau cara Google mengundang untuk datang dan melihat-lihat blog kita, Bagaimana caranya ?
Agar Google bisa datang ke blog kita perlu memberi tahu Google alamat blog kita, biar Google tidak salah alamat. Berikut ini cara mengundang Google atau mensubmit blog ke Google.
Pertama – Buka halaman Google Webmaster Tool atau klik disini, lalu login dengan google account anda, bila belum punya, anda bisa membuatnya terlebih dahulu.

Kedua – Masukkan Url Blog anda ke kolom yang disediakan ( lingkaran merah ), kemudian klik add site


Ketiga - Klik Verify Your Site


Kelima – klik Add a Meta Tag pada drop down menu, kemudian copy kode yang diberikan oleh google webmaster







Keempat – Pada platform blogger, buka account blogger > Layout > Edit Html, lalu cari tag pada kotak kode dari Template. Copy kode dari Google WebMaster Tools dan Paste kan di persis dibawah Tag atau sebelum tag , lalu jangan lupa klik SAVE TEMPLATE.





Pada platform WordPress (self hosted) anda bisa menemukan tag ini pada file header.php. Pada Dahsboard wordpress anda, klik Design > Theme Editor kemudian klik file header.php. Kemudian paste kode dari webmaster tool tadi persis di bawah tag tersebut, kemudian jangan lupa pula klik update file





Keenam – kembali ke halaman Google Webmaster Tools, klik tombol Verify. Jika proses berhasil maka akan menampilkan layar summary, dan memberi tahukan bahwa kita telah berhasil.



Sampai disini berarti Blog kita telah siap untuk didatangi oleh Google, dan jika sudah di index akan masuk kedalam hasil pencarian di Google. Untuk bisa diindex mungkin kita harus menunggu beberapa hari. Setelah beberapa hari check lagi apakah Blog kita sudah diindex, dan kapan Google mengindexnya. Jika sudah berhasil maka akan terlihat seperti dibawah ini.



sampe disini anda sudah mengetahui bagaimana mendaftarkan blog ke google, selanjutnya anda perlu menambahkan sitemap.xml untuk wordpress dan menambahkan atom.xml untuk blog blogspot

bagaimana cara menghasilkan uang dari blog?

Buat teman-teman yang pengen punya penghasilan tambahan lewat blog yang teman-teman punya seperti blogger, wordpress, multiply, dan profile friendster bisa ikut di kumpul blogger. Teman-teman cuman diminta buat memasang iklan lewat iklan yang disediakan oleh kumpulblogger. Apalagi kalau blog teman-teman unik, menarim dan ramai dikunjungi sama pengunjung peluang buat mendapatkan uang sangat terbuka lebar tanpa mengganggu teman-teman dalam ngeblog. Mudahkan cuman posting iklan keblog teman-teman bisa dapet uang.
Cara Kerja Dan Penjelasan KumpulBlogger
Cara kerja dari kumpulblogger yaitu teman-teman hanya diminta memasangkan iklan yang disediakan oleh kumpulblogger. Kalau pengunjung banyak mengunjungi blog kita lumayan loh bisa jadi penghasilan tambahan buat kita. Sampai saat ini telah ada pemilik blog yang telah mendapatkan penghasilan sekitar diatas 10 juta.
Tiap 1 klik pengunjung mengklik teman-teman akan mendapatkan komisi Rp.300,- kalau perharinya pengunjung mengklik 100 kali teman-teman akan mendapatkan Rp.30.000,-/hari. Untuk klik Mini Benner dihargai Rp.400,-/klik.
Jika sesuai dengan rencana tiap satu hari sekali blog teman-teman udah diklik sebanyak 100 kali berarti perbulan teman-teman dapat penghasilan tambahan Rp.900.000,-/bulan. Lumayan kan. . . . . itu baru 100klik/hari coba kalau misalnya 1000klik/hari lumayan bukan. . . . . .inget loh pengguna internet kan banyak malah sampe keseluruh dunia. Tinggal menyediakan ruang pada blog teman-teman buat masang iklan dari kumpul blogger udah daper uang tanpa kerja keras. Satulagi kumpul blogger berbeda dengan Goggle Adsense! Bedanya, kalau goggle adsense menggunakan bahasa inggris tapi kalau kumpulblogger cuman pake bahasa indonesia.
Cara Daftar Gratis Kumpul Blogger
Gampang kok kalau temen-temen memang berminat pengen dapet penghasilan tamabahan tinggal ikuti aja langkah-langkah dibawah ini.
1. Kunjungi website http://kumpulblogger.com/signup.php?refid=5205
2. Setelah teman-teman mengunjungi website KumpulBlogger segeralah mengisikan alamat email teman-teman, ingatyah email teman-teman adalah user untuk login, isikan juga kode pengaman setelah itu klik Register.
3. Setelah itu teman-teman akan di minta untuk mengecek di email untuk mendapatkan sebuah password dari kumpul blogger. Kalau ga ada di inbox cek aja di spam mungkin aja nyasar. Maka selalu cek lah email teman-teman.
4. Kalau udah dapet passwordnya di pojok kanan atas ada buat teman-teman untuk login .

Masukin password yang udah dikasih lewat email tadi sama email yang tadi dipake buat daftar.

5. Kalau teman-teman udal login akan tampil halaman

Pada menu Navigation Menu pilih edit profile isikan data-data pribadi teman-teman. Dimenu ini termasuk didalamnya ada nomor rekening, isi nomor rekeningnya buat itransfer bonus ke rekening teman-teman.
6. Nah sekarang teman-teman udah terdaftar sebagai pengiklan kumpulblogger.
7. Setelah teman-teman terdaftar pengiklan kumpulblogger selanjutnya teman-teman tinggal masukin kode iklan dari kumpul blogger caranya pada menu blogger pilih tambah blog.
8. Setelah itu silahkan teman-teman isi data-data tentang blog teman-teman. Yang penting http:// nya jangan sampai lupa. Teman-teman juga bisa ngedaftarin beberapa blog yang teman-teman punya hanya dalam sekali mendaftar di kumpul blogger.
9. setelah blog teman teman terdaftar pada menu blogger pilih scrift text adverstising. Setelah di klik akan muncul di bawah halam kode iklan unuk masing-masing blog yang teman-teman daftarkan kalau punya lebih dari satu blog.

10. Copy kode seperti yang ditandai warna biru pada gambar diatas.
11. Setelah di copy, masuk lah ke halaman blog teman-teman lalu klik rancangan pada blog teman teman.
12. Setelah itu maka akan muncul halaman seperti dibawah ini lau pilih Tambah Gadget


















13. Setelah teman-teman pilih Tambah Gadget maka akan mucul halaman seperti dibawah ini. Setelah itu teman-teman pilih Html/JavaScrivt





















14. Paste kan kode iklan kumpulblogger yang tadi kita copy ke halaman Html/JavaScrivt, setelah di paste klik simpan. Bisa Teman-teman lihat pada gambar di bawah ini




















15. Setelah itu bisa teman-teman lihat pada halaman blog teman teman maka akan muncul iklan yang tadi kita copy. Perlu teman teman ketahui sebenarnya iklan kumpul blogger itu banyak maka teman teman bisa masukin iklan yang di sediakan oleh kumpulblogger. Setelah memasukan beberapa iklan ke beberapa blog yang teman-teman punyai sekarang teman teman tinggal menantikan klik-klik penghasil uang dari pengunjung yang mengunjungi blog teman-teman. Kalau blog teman-teman unik pasti kan banyak yang datang ke blog teman-teman maka akan semaikn banyak pula penghasilan tambahan dari kumpulblogger.
Pembayaran Bonus
Pembayaran dilakukan jika penghasilan teman-teman udah nyampe sekitar 50.000 tinggal aja teman-teman beritahu pengelola melalui email yang telah ditunjuk. Uang itu akan segera ditransfer. Setelah ditransfer pengelola akan memberitahukan lewat email.
Sekian lah penjelasan KumpulBlogger dan cara daftar KumpulBlogger semoga teman-teman sukses dalam melakukan usaha ini dan jangan lupa berdoa supaya dimudahkan hehehehehe. Sampai jumpa di article berikutnya yahhhhhh.


http://kayalewatblog.blogspot.com/2010/11/buat-teman-teman-yang-pengen-punya.html

fungsi dari blog

1. Blog digunakan untuk belajar menjadi seorang penulis hkital. Beberapa orang menggunakan blog sebagai sarana untuk belajar menjadi seorang penulis, tidak sedikit orang-orang yang telah sukses menjadi penulis yang berawal dari blog bahkan karena tulisannya ada juga yang ditawarkan untuk menjadi sutradara.
2. Blog digunakan sebagai media promoperating systemi.
3. Blog digunakan sebagai tutorial untuk belajar lebih lanjut. Jika kita malas membeli buku dikarenakan harganya yang sangat mahal, kita bisa menganti kegiatan membaca buku kita, dengan kegiatan membaca blog. Selain menghemat waktu dan biaya juga bisa menambah ilmu pengetahuan dengan cepat.
4. Blog digunakan sebagai media pencari informasi.
5. Blog digunakan sebagai sumber penghasilan. Blog adalah tempat yang paling mudah untuk dijadikan sebagai sumber penghasilan tanpa modal.

langkah membuat blog

1. Ketikkan alamat url blogger diwww.blogger.com
2. Klik CREATE YOUR BLOG NOW, kemudian Anda isikan data-data pada kolom yang disediakan
3. Setelah itu klik CONTINUE, dan beri nama blog Anda
4. Klik CONTINUE untuk melanjutkan pemilihan template. Klik template yang sesuai dengan keinginan Anda. Template yang disediakan pada langkah ini merupakan template standar. Anda dapat mengganti dengan template yang lebih menarik pada situs-situs penyedia template gratis untuk blogger.com atau dengan template buatan Anda sendiri
5. KlikCONTINUE dan jika berhasil maka akan ditampilkan pernyataan bahwa blog sudah berhasil dibuat.
6. Klik START POSTING, jika Anda ingin mencoba untuk posting pertama kali.
7. Jika Anda sudah menuliskan posting, maka lanjutkan langkah Anda dengan mengeklik PUBLISH POST
8. Jika Anda ingin mengedit posting Anda, maka Anda pilih Edit post, namun jika Anda sudah yakin dengan posting yang baru saja dibuat Anda dapat melihat preview blog Anda dengan mengeklik View Blog atau in a new window


diambil dari:http://www.slideshare.net/GhazaliIkhwan/pengertian-blog

pengertian blog

Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.


diambil dari:http://id.wikipedia.org/wiki/Blog

Selasa, 18 Oktober 2011

Mengganti Registered Owner dan Organization pada Windows XP

Setelah membeli komputer dengan sistem operasi windows XP yang sudah terinstal, banyak orang ingin mengubah registered owner dan nama organisasi pada sistem mereka. Hal ini dapat dengan mudah dilakukan tanpa banyak masalah yang akan terjadi. Caranya :

1. Klik Start
2. Klik Run
3. Ketik regedit.Tekan Enter/Klik OK.
4. Akan muncul tampilan Registry Editor
5. Di panel sebelah kiri, masuk ke HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion
6. Setelah masuk ke Current Version, di panel sebelah kanan, klik dua kali Registered Owner. Ganti namanya menjadi yang Anda inginkan.
7. Untuk mengganti Organization, klik dua kali Registered Organization. Ganti namanya menjadi yang Anda inginkan.
8. Keluar dari Registry Editor. Log Off atau Restart Windows XP Anda.

Keamanan Website Dan Server Dari Metode Hacking PHP Injeksi

Website merupakan salah satu sistem informasi yang digunakan untuk promosi
kantor, perusahaan, sekolah, bahkan sekedar buku harian on line. Namun website
tidak bisa terlepas dari segi keamanan. Pada penelitian ini, terdapat sekitar 30 website
yang digunakan untuk analisis, dan ternyata 14 dari 30 tersebut dapat diambil alih
akses root (administrator server linux).
Server kurang diperketat konfigurasi serta patch bugs, yang dapat menjadikan
akses root diambil alih penyusup, serta masih menggunakan versi kernel yang di
dalamnya terdapat bugs. Kelemahan website berdasarkan metode PHP injeksi masih
sering terjadi. Pencegahan dan ilmu tambahan tentang apa saja yang dapat dilakukan
penyusup apabila berhasil menginjeksi website melalui metode PHP injeksi dapat
dilihat pada analisa ini.
Kata kunci : root, PHP injeksi, patch bugs, dan konfigurasi server.

diambil dari:http://ilmuti.com/2011/09/27/artikel-it/

Rabu, 02 Maret 2011

Definisi Teknologi Informasi

Apa sebenarnya yang dimaksud dengan teknologi informasi? Apakah teknologi informasi itu identik dengan komputer? Pertanyaan ini sering diutarakan dan untuk menjawabnya diperlukan pemahaman mengenai teknologi informasi itu sendiri.

Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha. Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi. Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.

Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky, handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata “konvergensi” di atas yang kemudian lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.

http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi/

Pengantar Teknologi Informasi: Komunikasi Data, Sinyal Analog dan Sinyal Digital, Saluran Komunikasi, Protokol Komunikasi.

A. Komunikasi Data
Komunikasi data merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi di antara komputer komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu masyarakat informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

Komponen Komunikasi Data
• Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data
• Penerima, adalah piranti yang menerima data
• Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
• Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data
• Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan.

B. Sinyal Analog dan Sinyal Digital
1. Sinyal Analog
Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus. Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
• Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
• Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
• Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

2. Sinyal Digital
Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau/noise, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.

C.Saluran Komunikasi
1. Kabel
Kabel digunakan untuk saling menghubungkan antar komputer dengan komponen jaringan. Ada tiga jenis kabel yang sering digunakan, yaitu UTP, Coaxial dan Fiber Optik. Pemilihan kabel tergantung beberapa alasan, antara lain: Harga Jarak Jumlah komputer Kecepatan transmisi Keperluan bandwidth Adapun jenis – jenis kabel yang dipakai antara lain:
• Coaxial
Fitur kabel coaxial yaitu: Kapasitas medium Ethernet sistem (10 Mbps) Tidak mengatasi interferensi (dibanding UTP), 10 Base2 menggunakan RJ-58Au (disebut juga Thin-Net atau Cheaper Net) , 10Base5 Menggunakan RJ-11(thick-Net).
• Fiber Optic
Kabel optic adalah pilihan utama untuk sambungan yang menginginkan kecepatan tinggi (bandwidth lebar seperti video,sistem data base yang besar) dan jarak yang jauh. Harganya sangat jauh lebih mahal dibanding coaxial atau UTP, dan memerlukan konektor dan cara penyambungan khusus. Adapun fitur kabel optic yaitu: Mahal Kapasitas besar (100Mbps), tidak terpengaruh interferensi elektromagnetik, loss rendah, susah disambung/memerlukan teknik penyambungan khusus, konektor mahal Fiber optik banyak digunakan untuk mengatasi permasalahan jarak.
• Unshielded Twiested Pair (UTP)
Kabel ini mendukung beberapa konfigurasi dan range kecepatan, serta didukung beberapa vendor. Fitur pada UTP: Digunakan pada token ring ( 4 atau 16 Mbps), 10BaseT(Ethernet 10Mbps), 100BaseT (100Mbps), cukup murah, cukup mudah dipasang, bentuk fisik twisted pair, ada helaian yang dipilin oleh helai yang lain yang tujuannya untuk mengurangi interferensi yang tidak diinginkan. Kabel jenis ini dikenal juga sebagai 10BaseT, cocok untuk jaringan kecil, sedang maupun besar yang membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan pemakai jaringan. Kabel ini mendukung beberapa konfigurasi dan range kecepatan, serta didukung beberapa vendor. Bentuk fisik twisted pair, ada helaian yang dipilin oleh helai yang lain yang tujuannya untuk mengurangi interferensi yang tidak diinginkan.
Dalam kabel UTP terdapat beberapa pasangan berdasarkan warnanya. Untuk memudahkan penjelasan, kita dapat melihat bagan berikut:

Saat ini terdapat beberapa grade atau kategori dari kabel twisted-pair. Kategori 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompatibilitas yang tinggi dan yang paling disarankan. Kabel untuk kategori ini berjalan baik pada 10Mbps network dan Fast Ethernet. Untuk koneksinya , kabel jenis ini menggunakan konektor jenis RJ-45. Berdasarkan gambar maka koneksi cross digunakan untuk perangkat yang sejenis dan koneksi straight digunakan untuk perangkat yang berbeda. Untuk mengetahui koneksi dan kondisi kabel UTP yang telah dibuat maka umumnya digunakan beberapa macam alat tester yaitu : Cable Tester, Cable Certifier, Multimeter.

2. Nirkabel
Kalau kita lihat dari segi kenyamanan, jaringan nirkabel tipe ini merupakan tipe yang paling mudah dan nyaman untuk diinstal di rumah atau di kantor kecil . Sebuah komputer pada jaringan nirkabel memakai adapter jaringan khusus yang mengirimkan gelombang radio melalui udara. Komputer lain apa pun di dalam jangkauan itu yang juga memakai adapter jaringan nirkabel dapat menerima transmisi dan mampu berkomunikasi dengan baik, meskipun komputer-komputer dipisahkan oleh ruangan, dinding atau gedung. Di samping itu sistem ini pun paling mudah untuk diimplementasi-kan, karena tidak memerlukan kabel, namun tentu saja jika Anda memutuskan untuk menggunakan tipe ini perlu diperhitungkan biaya dan tentu saja dibatasi oleh jarak di antara komputer dalam suatu jaringan.
Saat ini sudah mulai banyak perusahaan untuk membuat standarisasi bagi jaringan nirkabel. Standar yang paling umum dan sudah dikenal antara lain adalah 802.11b, atau WiFi, yang menawarkan kecepatan sampai 11 Mbps. Teknologi ini dikembangkan oleh organisasi sama yang mengembangkan Ethernet, IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.). Istilah WiFi sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari Wireless Ethernet.

D. Protokol Komunikasi
Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).

Komponen Protokol:
1. Aturan atau prosedur
• Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan
• Mengatur proses transfer data
2. Format atau bentuk
• Representasi pesan
3. Kosakata (vocabulary)
• Jenis pesan dan makna masing-masing pesan .

Fungsi Protokol
Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan berikut:
• Fragmentasi dan reassembly
Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.
• Encaptulation
Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.
• Connection control
Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.
• Flow control
Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.
• Error control
Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.
•Transmission service
Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.

Proprietary Protocol dan Non-Proprietary Protocol
a. Proprietary Protocol
Proprietary protocal adalah suatu format komunikasi dan bahasa non standar yang dimiliki oleh satu organisasi atau individu dan tertutup hanya untuk kalangan itu saja sehingga tidak dapat dipergunakan secara bebas.
Contonya: Cisco proprietary protocol milik perusahaan Cisco.

b. Non-proprietary Protocol
Non-properietary protocol adalah protokol yang dapat digunakan dan dikembangkan semua orang secara bebas.
Contohnya: TCP/IP

http://blogsplonkz.wordpress.com/2009/03/07/pengantar-teknologi-informasi-komunikasi-data-sinyal-analog-dan-sinyal-digital-saluran-komunikasi-protokol-komunikasi/

Minggu, 02 Januari 2011

IKM 10

“Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.

HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.

Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.

Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.

Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.

4. Masalah Interaksi dan Desain

Teknologi, manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan pendekatan-nya untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini memerlukan pandangan yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan konsekuensi dari desain.

Pada 2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup berbeda daripada sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup berbeda diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan yang sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek domain baru. Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan komunikasi mobile yang membuat visible pemiliknya terhadap orang lain di sekitarnya. Orang lain dapat secara permanen melacak, merekam, dan melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi terhadap device mereka.

Apa yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan pada sebuah interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain, akan dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma, dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.

Ada 5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi bagaimana kita berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke 2020, mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap komputer, kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai contoh dari lima transformasi yang mengubah hubungan kita dengan komputer.

Transformasi yang pertama adalah komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki beberapa antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita. Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability. Kita perlu untuk memahami dan mendesain interaksi dimana gagasan suatu interface tidak mudah lagi didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.

Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia

Dalam transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana nilai-nilai manusia mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan medis yang diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun, apa pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang ditanam pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ? Demikian juga, jika batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak terlihat, sepenting apakah kita harus mengatur dan mengontrol batasan tersebut ? Hal-hal tersebut merupakan permasalahan yang harus dihadapi di masa yang akan datang.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita dan bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?

b) Teknik interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka yang jelas dan dikenal ?

c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan di masa yang akan datang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apakah peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami sakit parah ?

b) Apakah fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi tersebut ?

c) Bagaimana kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?

Pergeseran batasan antara komputer dan aktivitas sehari-hari

Sama halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara cepat mengubah dan juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan objek-objek dan permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer semakin mungkin ditanam pada furniture, ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?

b) Menyentuh dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana kita mengontrol interaksi tersebut ?

c) Seberapa bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Seberapa diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya, apakah dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan di WC umum, pantai, atau di hutan belantara ?

b) Apakah kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah memulai interaksi ?

c) Apakah manusia dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?

Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan teknologi menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini disebut the growth of techno-dependency.

Semakin kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan aktivitas kita sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi tersebut untuk melakukannya.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan apa maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?

b) Apa akibat dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan pemahaman dari generasi selanjutnya ?

c) Bagaimana kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang terus bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami kegagalan, malfunction, atau hilang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Jika kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator, keahlian lain yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat memperhatikan hal ini ?

b) Apakah teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan developer yang bertanggung jawab ?

c) Jika masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?

Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan cepat, seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.

Pada saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga dalam jarak yang lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya. Sekarang kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap orang lain ?

b) Bagaimana seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?

c) Bagaimana teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang lain yang dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana caranya ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Struktur sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia ?

b) Apa pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?

c) Bagaimana seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan tanpa penyalahgunaan teknologi ?

Keempat, Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi tentang kehidupan dan apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi) yang didukung kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang lebih. Disebut the end of the ephemeral.

Tinggal di dunia yang pemonitorannya terus meningkat

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?

b) Apakah manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi untuk melakukannya ?

c) Bagaimana informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui desain ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Panduan etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana panduan tersebut di-review dan diimplementasikan ?

b) Tanggung jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?

c) Bagaimana kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok sosial yang lebih baik ?

Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai jenis peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja, bermain, dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian permasalahan ?

b) Bagaimana interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur sehingga peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?

c) Toolkit baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk membuat tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan menjelajahi kesempatan baru ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apa arti tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?

b) Apakah ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?

c) Apakah tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak lama lagi tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang mengembangkannya ?

Setiap transformasi mempengaruhi cara kita memandang interaksi dan desain. “Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi berarti bahwa kita perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari bagaimana kita memahami dan mendesain.

5. Desain dan Penelitian yang user-centred

Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.

Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.

Berikut adalah empat stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang konvensional..

Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.

Understand

a) Menyediakan framework untuk memandu perancangan dan penelitian.

b) Berfokus pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai tersebut yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.

c) Membutuhkan gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual pada disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra, kebudayaan, antropologi, sosiologi, dan desain).

d) Stakeholder dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk mengetahui jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh user dari teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain aktivitas apa yang diperhatikan.

e) Hasilnya adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang harus ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan di bawa ke stage 2 (Study).

Study

a) Menyempurnakan detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.

b) Terdiri dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam bagaimana nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.

c) Berbeda dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan rincian task dan praktik, yang kemudian bagaimana mekanisme interaksi tersebut membantu manusia mencapai nilai yang bertahan lama dan melebihi interaksi.

Design

a) Merupakan fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.

b) Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain.

Build

a) Tahap ini melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat untuk pengujian jangka panjang.

b) Banyak pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan antarmuka untuk suatu device desktop atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK akan lebih hybrid.

c) Membutuhkan pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat keras.

d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan cara/mode apapun.

Evaluate

a) Melibatkan evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.

b) Kerja desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa yang dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan untuk menguji tebakan terbaik tersebut.

c) Metodologi IMK yang sudah ada dapat digunakan.

d) Tujuan selanjutnya dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti IMK) keahlian apa di luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.

http://yuniara.wordpress.com/2008/06/10/pengaruh-perkembangan-teknologi-terhadap-kehidupan-manusia-dan-perancangan-antarmuka-komputer-pada-2020/

IKM 9

Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 1

Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.

Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.

Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia

Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer

Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras

Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak

Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan

Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik

Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.

Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna

Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung

Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.

Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling



Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 2

Adalah bagaimana kita berkomunikasi dan mengontrol komputer. Pada level pertama, hubungan kita dengan komputer adalah melalui perangkat keras (hardware) yang kita gunakan, sedangkan perangkat lunak (software) berada pada level yang lain.
Perangkat keras yang biasanya digunakan antara lain keyboard, mouse, drawing pad,touchpad, touch screen (kita bisa memilih perintah dengan menyentuh layar pada tempat tertentu), pen metaphor, dll.
Personal Digital Assistant (PDA) adalah bentuk minimalisasi komputer yang digunakan untuk menyimpan alamat, pesan singkat dan data-data serupa. Alat ini mulai populer di awal tahun 2000-an. PDA juga bisa disambungkan dengan komputer untuk pertukaran data, mengirim e-mail dan dihubungkan dengan jaringan komunikasi kecepatan tinggi.
Elemen lain dalam hubungan manusia dan komputer terletak pada desain ergonomis, filosofi dari perkembangan peralatan dan sistem disekitar manusia yakni membuat nyaman pengguna alat tersebut. Meja, kursi, monitor, keyboard, desain suara, pencahayaan dirancang sedemikian rupa untuk kenyamanan pemakai komputer.

http://ahmadridha89.blogspot.com/2010/10/interaksi-manusia-dan-komputer.html

IKM 7

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :

a. Pengguna (manusia)

b. Sistem (mesin)

c. Interaksi

PRINSIP USABILITY

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.

Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors

Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction

Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.

Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :

➔ Web Sulit digunakan

➔ Navigasi web yang buruk.

➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.

➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.

➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan

➔ Petunjuk yang kurang jelas

D E S A I N

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.

Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik adalah penggunaan notasi yang tepat untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.

Teknik yang lazim digunakan antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
• Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.

Desain konseptual:

 Mendefinisikan model mental yang diharapkan

 Menyembunyikan teknologi sistem

 Merancang system image yang cocok/sesuai

 Penerapan pedoman desain dengan tepat

D I A L O G

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Dialog Manusia – Komputer:

• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.

- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.

- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.

- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis.

Dalam konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari percakapan antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.

3 tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog!

Tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog :

a. leksikal è tingkat paling rendah icon pada layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

b. sintaksis è urutan dan struktur dari input dan output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat

c. semantik è percakapan yang berkaitan degan pengaruh pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal bahasa manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari lapisan dalam suatu percakapan

D H T M L

Merupakan singkatan dari Dynamic HTML, merupakan suatu teknik untuk menampilkan halaman secara dinamis (agar web lebih dinamis), dengan menggunakan kombinasi dari HTML, bahasa scripting pada sisi client (seperti JavaScript), dan bahasa pendefinisian style Cascading Style Sheet (CSS). Dengan adanya fasilitas ini, akan memungkinkan untuk dibuat dan dijalankan sebuah program kecil yang berada di sisi client dan dijalankan oleh web browser. DHTML mengijinkan skrip bahasa pemrograman untuk diubah menjadi variabel-variabel pada setiap pendefenisian bahasa pemrograman halaman web, yang menghasilkan efek perubahan tampilan beserta dengan fungsi-fungsinya setelah halaman web ditampilkan. Berbeda dengan HTML, yang memiliki kemampuan menghasilkan dan mengolah halaman web sebelum ditampilkan.

Saingan dari teknologi ini adalah teknik yang dijalankan melalui Macromedia Flash untuk memunculkan animasi dan Scalable Vector Graphics (SVG). Namun SVG belum terlalu didukung oleh beberapa web browser.Dokumen HTML yang statis dikembangkan lebih interaktif, yang selanjutnya dikenal dengan DHTML (Dynamic HTML). DHTML tidak sebatas gerakan-gerakan yang ditampilkan di dokumen web, namun DHMTL lebih menitikberatkan pada interaktivitas. Bagi pengembang situs web, DHTML memberikan peluang untuk menambah fungsi-fungsi yang sangat bermanfaat.

Pengguna di sisi client tidak hanya diberikan informasi, tapi dapat pula berinteraksi melakukan pengubahan terhadap informasi tersebut. Suatu contoh interaksi kecil DHTML ada fasilitas search engine pada dokumen web. Pemakai mengisikan beberapa kata, kemudian server mengirim kata-kata tersebut ke server. Lalu server memberikan respons dengan memberikan link-link ke dokumen HTML yang mengandung kata-kata itu.

Dengan demikian DHTML menambah interaktifitas dokumen web, tanpa harus menjaga koneksi terus menerus ke server web. Ingatlah bahwa masih menggunakan HTTP (sejak lahirnya), protokol yang berjalanan di atas TCP/IP ini hanya sekali-sekali saja mengkoneksikan client ke server. Setelah membawa sebuah tugas dari browser ke server dan sebaliknya, HTTP memutuskan hubungan ke server.

ANTAR MUKA BERBASIS GRAFIK

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis). Dalam hal ini adalah GUI : Graphical User Interface.

· Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon)

· Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop

· Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi sangat

terkenal

· Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.

Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi

Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen.

§ Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri.

§ Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna.

§ Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.

2. Urutan visual dan fokus pengguna

Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.

3. Struktur internal

Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.

5. Kesesuaian dengan media

Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

W E B S I T E

Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu page dengan page yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink. Atau juga dapat didefinisakan sebagai hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain.

Karena Pada dasarnya Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri di Internet. Website adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang dirnya, memberi pertanyaan kepadanya, memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Semua orang menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah & menyenangkan! Bahkan orang yang suka belanja sekalipun mencari produk yang diinginkan di Web. Kini mereka berusaha mencari produk atau servis , tempat pertama yang mereka cari adalah di Web - dan jika mereka tidak dapat menemukan produk dan servis di Web, kemungkinan besar mereka akan menemukan kompetitor yang sudah memiliki Website!

Website hanyalah sebuah kumpulan file yang terletak pada sebuah komputer yang terhubung ke Internet. Ketika seseorang mengunjungi Website Anda, mereka sebenarnya hanya terhubung ke sebuah komputer dan komputer (yang kemudian disebut sebagai Server) tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat. Untuk memiliki sebuah Website maka membutuhkan sebuah Alamat Website yaitu Nama Domain dan sebuah servis Computer/Server untuk menyimpan data yaitu Servis Web Hosting.

Beberapa hal dari usaha yang akan terbantu dengan adanya situs web adalah :

1. Pelanggan ataupun calon pelanggan mudah menemukan lokasi usaha, toko ataupun nomer telepon
2. Informasi yang cepat dan praktis mengenai produk dan layanan anda.
3. Jumlah tenaga pemasaran yang efektif dikarenakan pelanggan tidak perlu harus membuat janji dengan sales anda untuk memperoleh informasi produk.
4. Membangun hubungan dengan pelanggan dengan program seperti penawaran khusus, kuis dan kontes secara online.

VISUALISASI INFORMASI

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.

Informasi yang merupakan hasil suatu pengolahan data dapat dipresentasikan dalam bentuk lisan, tulis, dan visual. Sumberdaya daerah yang merupakan salah satu bentuk informasi geografis dapat disajikan secara visual pada web dalam bentuk peta.

Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi

1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.

3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi

Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

STYLE SHEET

Style Sheet adalah template yang mengontrol pemformatan tag HTML pada halaman web anda. Bila anda telah terbiasa menggunakan Microsoft Word, anda dapat melihat bahwa konsep Style Sheet mirip dengan template pada Microsoft Word: anda dapat megubah penampilan pada dokumen Word dengan mengubah format pada style dokumen. Begitu pula anda dapat mengubah penampilan halaman web dengan mengubah format pada tag HTML tertentu melalui Style Sheet, untuk selanjutnya menggantikan spesifikasi default dari browser untuk tag-tag tersebut.

Style Sheet dapat digunakan dengan 3 cara, sesuai dengan kebutuhan :

• Dengan membuat link ke file Style Sheet dari file HTML. Metode seperti ini memungkinkan untuk mengubah style sejumlah halaman web dengan hanya mengedit satu file Style Sheet.

• Dengan menyisipkan Style Sheet pada file HTML. Metode seperti ini memungkinkan untuk mengubah style suatu halaman web dengan hanya mengedit beberapa baris Style Sheet.

• Dengan menyisipkan secara inline pada tag dalam file HTML. Hal ini memberi cara tercepat untuk mengubah suatu tag, sejumlah tag, atau satu blok informasi pada halaman web.

Sehingga dapat menggunakan satu, dua, atau ketiga cara tersebut pada halaman web.

Dalam hal ini adalah Cascading Style Sheets (CSS) adalah mekanisme sederhana untuk menambah style (contoh: huruf, warna, spasi) pada dokumen Web.

Cascading Style Sheet(CSS) adalah sebuah dokumen yang digunakan untuk menangani pengaturan halaman web. Document ini tidak dapat disebut sebagai bahasa pemrograman, melainkan sebuah desain berbasiskan Scripting yang embeded pada tag HTML. Jadi, CSS merupakan sebuah pengembangan document yang dapat melalukan dukungan terhadap HTML dalam desain web. CSS dapat menciptakan fungsi-fungsi yang dikolaburasikan dengan JavaScript, sehingga semua bentuk animasi ataupun Event yang dilakalukan oleh JavaScript dapat dipadukan dengan desain CSS. Selain itu CSS juga dapat menggantikan fungsi tabel, hal tersebut sangat bermanfaat bagi Kita yang hendak mengembangkan sehuah sistem informasi maupun sistem komputerisasi yang menuntut kecepatan dan keindahan desain yang dapat selalu berubah tanpa harus merombak semua sistem yang telah berjalan.

Jadi, dengan menggunakan satu halaman Document CSS Kita dapat melakukan pengaturan terhadap semua halaman web yang ada. Sehingga apabila Kita ingin melakukan perubahan desain maka Kita tidak perlu untuk membuka semua halaman web yang ada, melainkan hanya perlu merubah satu halaman Document CSS saja.

EFEK VISUAL PADA PAGE

Adalah berbagai macam cara untuk membuat tampilan suatu halaman website lebih menarik. Efek – efek dengan property filter dapat menambahkan style efek pada text dan gambar. Macam-macam filters yaitu seperti Alpha (membuat efek buram), Blur (efek kabur), Shadow (bayangan), Drop Shadow (bayangan mengambang) dan lain–lainnya. Pada HTML efek – efek visual ini diletakkan pada style.

VB SCRIPT

VBScript atau lengkapnya Visual Basic Scripting Edition adalah sebuah bahasa skrip yang diinterpretasikan saat dieksekusi yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation. VBScript merupakan sebuah bahasa skrip turunan dari bahasa pemrograman Visual Basic for Applications (VBA) yang digunakan di dalam Microsoft Office dan beberapa platform pengembangan buatan Microsoft lainnya. VBScript menghilangkan beberapa fungsi dari VBA, seperti halnya fungsi I/O berkas dan akses langsung terhadap sistem operasi untuk menyediakan sebuah platform yang aman untuk mengembangkan aplikasi berbasis web dengan menggunakan platform Active Server Pages (ASP). Internet Explorer merupakan penjelajah web pertama yang menyediakan dukungan terhadap kode skrip yang ditulis dalam bahasa VBScript. VBScript tidak dapat digunakan untuk membuat program yang berdiri sendiri. Akan tetapi, VBScript harus dimasukkan ke dalam sebuah berkas HTML. Ketika Internet Explorer membuka dokumen berkas HTML tersebut, VBScript dapat melakukan fungsi yang sama seperti JavaScript--skrip tersebut akan dieksekusi.

Skrip VBScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML harus dimasukkan di antara tag . Berikut ini adalah contohnya (yang akan menampilkan sebuah dialog box berisi Hello World! ketika sebuah tombol diklik oleh pengguna):

Bahasa Script adalah jenis bahasa program yang digunakan untuk menyediakan kendali pada lingkungan komputer. Bahasa script adalah bahasa yang terinterpretasi dan bukan bahasa terkompilasi. Ini artinya bahwa program yang dibagun dengan bahasa script harun berjalan pada lingkungan yang mendukung bahasa script tersebut dan tidak dapat berjalan sebagai aplikasi yang mandiri.

HTML tidak dapat meng-interpret bahasa script sendirian, tetapi HTML tau benar bagaimana memanggil interpreter dari bahasa script untuk melakukan interpretasi. Dengan bahasa script seperti VBScript, keterbatasan HTML dapat dihilangkan. Bahasa script yang banyak dipergunakan pada saat ini adalah JavaScript dan VBScript. Kedua bahasa tersebut dapat diletakkan di dalam halaman web jika browser kita mendukung keduanya.

Dengan HTML kita dapat meletakkan kontrol seperti tombol dan kotak teks pada halaman web. Tanpa bahasa script seperti VBScript, aksi yang dilakukan user terhadap kontrol pada halaman web harus dikirim ke web Server. Aksi tersebut tidak dapat diproses pada komputer pemakai. Lebih jauh lagi tanpa bahasa script, control dan felsibilitas web sangat terbatas. Dengan VBScript kita tidak hanya dapat mengkaitkan ke kontrol pada web page, tetapi kita juga dapat menulis kode yang dapat merespon aksi yang dilakukan oleh pamakai terhadap kontrol tersebut.

http://teoriinformatika.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html

IKM 6

Precomputers dan komputer awal (sebelum 1945)

* - Abacus, aturan slide, kalkulator mekanik
* - Punch Card Mesin Tabulasi dan Sorter

Komputer generasi pertama (1946-1957)

* - raksasa dan didukung oleh tabung vakum
* - Digunakan banyak listrik, dan menghasilkan banyak panas
* - ENIAC dan UNIVAC

Komputer generasi kedua (1958-1963)

* - transistor Digunakan
* - Komputer lebih kecil, lebih kuat, lebih murah, lebih efisien, dan lebih handal
* - Punch kartu dan pita magnetik digunakan untuk data masukan dan menyimpan

Komputer generasi ketiga (1964-1970)

* - sirkuit terpadu Digunakan (IC)
* - Keyboard dan monitor diperkenalkan

Komputer generasi keempat (1971-sekarang)

* - Gunakan mikroprosesor
* - PC IBM, Apple Macintosh
* - Gunakan keyboard, mouse, monitor, dan printer
* - Gunakan disk magnetik, flash memory, dan disk optik untuk penyimpanan
* - Komputer jaringan, teknologi nirkabel, internet diperkenalkan

Generasi kelima (sekarang dan masa depan)

* - Bayi tahap
* - Tidak ada klasifikasi yang tepat
* - Mungkin berdasarkan kecerdasan buatan (AI)
* - menggunakan input suara Kemungkinan
* - May didasarkan pada komputer optik dan memanfaatkan nanoteknologi

http://www.tcsoft.org/tcs/?p=216

IKM 5

Materi 3 Komputer dan Masyarakat - Generasi Komputer
8 Oktober 2010 | Author: admin

Precomputers dan komputer awal (sebelum 1945)

* - Abacus, aturan slide, kalkulator mekanik
* - Punch Card Mesin Tabulasi dan Sorter

Komputer generasi pertama (1946-1957)

* - raksasa dan didukung oleh tabung vakum
* - Digunakan banyak listrik, dan menghasilkan banyak panas
* - ENIAC dan UNIVAC

Komputer generasi kedua (1958-1963)

* - transistor Digunakan
* - Komputer lebih kecil, lebih kuat, lebih murah, lebih efisien, dan lebih handal
* - Punch kartu dan pita magnetik digunakan untuk data masukan dan menyimpan

Komputer generasi ketiga (1964-1970)

* - sirkuit terpadu Digunakan (IC)
* - Keyboard dan monitor diperkenalkan

Komputer generasi keempat (1971-sekarang)

* - Gunakan mikroprosesor
* - PC IBM, Apple Macintosh
* - Gunakan keyboard, mouse, monitor, dan printer
* - Gunakan disk magnetik, flash memory, dan disk optik untuk penyimpanan
* - Komputer jaringan, teknologi nirkabel, internet diperkenalkan

Generasi kelima (sekarang dan masa depan)

* - Bayi tahap
* - Tidak ada klasifikasi yang tepat
* - Mungkin berdasarkan kecerdasan buatan (AI)
* - menggunakan input suara Kemungkinan
* - May didasarkan pada komputer optik dan memanfaatkan nanoteknologi

http://www.tcsoft.org/tcs/?p=216

IKM 4

Penggunaan Komputer

* Dalam bidang Bisnis: keuangan, dokumentasi, penjadwalan, presentasi, manajemen proyek, analisa pelanggan, …
* Dalam bidang Pendidikan: penjadwalan, penilaian, perpustakaan, kuliah jarak jauh, laporan,…
* Dalam bidang Kedokteran:deteksi penyakit, penelitian,rekam medis ,…
* Dalam bidang Militer: pelatihan, senjata canggih, simulasi, pencarian dpo
* Dalam bidang Sosial: jaringan sosial, sharing identitas, komunikasi,
* Dalam bidang Pertanian: deteksi musim
* Dalam bidang Statistik:prediksi, dll
* Dalam bidang Multi-media Entertainment: musik, video, rekam, dll

Contoh-contoh Pemanfaatan Komputer dalam Masyarakat

* Mobil Pandai

Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
1.Meter pompa injeksi (beban mesin)
2.Alternator (putaran mesin/menit)
3.Sistem pendinginan mesin
4.Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
Gigi transmisi

Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.

* Perpustakaan Digital

Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.

* Pengendalian Lalu-lintas Udara

Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.

* Pengendalian Lalu-lintas Udara

Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.

* Pengolahan Data Cuaca

Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokalkelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.

* Permainan Video

Permainan video atau lebih sering dikenal dengan editing video banyak digunakan dalam dunia informasi, seperti dalam pembuatan video klip, penambahan efek-efek animasi, suara dll

Komputer canggih/intellegence pada program game

* Algoritma (umumnya):
* 1. cari menang
* 2. menghambat kemenangan lawan
* 3. cari posisi strategis
* 4. acak
* 5. Menyimpan pengalaman

Contoh aplikasi canggih

* Game pada umumnya, catur, tic tac, dll
* Pendeteksi pola mata untuk login
* Pendeteksi pola jari untuk absen
* Pendeteksi huruf
* Pengenal suara

Komputer dan Internet

* Computer network dan Internet
* Komputer dan Masyarakat



http://www.tcsoft.org/tcs/?p=211

IKM 3

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

1. Haruskah Webcam diinstall di ruang kelas agar orang tua dapat mengamati anak – anak mereka dari rumah atau tempat kerja via internet??


Webcam maupun CCTV adalah suatu komponen peripheral bagian dari komputer yang berupa kamera dan disambungkan ke suatu komputer server yang dapat diakses melalui komputer – komputer jejaring maupun internet. Webcam dan cctv camera dapat diletakkan pada tiap ruangan seperti kantor – kantor, supermarket maupun instansi – instansi pendidikan seperti sekolahan.

Tujuan dipasangkannya device tersebut adalah untuk beberapa hal misalnya:

Untuk pemantauan dari segala hal seperti menghindari kejahatan, memantau para pekerja dan juga untuk pemantauan seorang murid di sekolahan.

Menurut kami pemasangan webcam dan camera di ruang kelas diperlukan sekali jika untuk pemantauan dan menjaga penyelewengan dan ketidakseriusan seorang siswa pada saat di kelas. Sehingga bisa dilihat proses pembelajaran yang berlangsung .Kegiatan pembelajaran yang dapat dilihat akan sangat membantu para wali murid untuk kemajuan para anak – anak.


2. Perlukah guru mengirimkan catatan kepada orang tua lewat e-mail ketimbang memberikannya via siswa?

Seiring perkembangan teknologi informasi saat ini khususnya internet, pemanfaatan email sebagai media pengirim dan penerima informasi sangatlah tepat sekali apabila diimplementasikan sebagai media komunikasi antara guru dan orang tua siswa. Karena dengan e-mail guru dapat memberitahukan informasi tentang aktivitas putra-putrinya, surat izin, biaya sekolah tambahan, kemajuan siswa dan hal-hal yang bersifat mendesak secara real time, cepat dan tepat.

Beda halnya apabila guru memberikan catatan tersebut via siswa. Banyak resiko yang harus ditanggung. Dan kemungkinan tidak sampainya catatan ke tangan orang tua itu lebih besar, terlebih apabila catatan itu berupa surat teguran, kalau anak tersebut melanggar suatu aturan di sekolahnya. Selain itu banyak para siswa-siswi yang masih suka membohongi orang tua mereka. Misalnya dalam hal pembayaran, banyak siswa-siswi yang melebih-lebihkan SPP, pembelian buku, uang gedung mereka dengan tujuan mendapat uang saku tambahan. Atau dengan kata lain korupsi kecil-kecilan. Selain itu banyak orang tua khususnya di kota-kota besar yang sibuk dengan pekerjaannya, sehingga mereka jarang sekali atau bahkan tidak pernah berkomunikasi dengan putra-putri mereka. Sehingga dengan pemanfaatan e-mail segala resiko itu dapat diminimalisir. Selain itu Yahoo Messenger juga bisa diterapkan dalam hal ini. Tetapi alangkah baiknya apabila baik guru dan orang tua siswa mengenal satu sama lain secara nyata, yaitu melalui komunikasi tatap muka. Mungkin setiap satu semester sekali yaitu dalam pengambilan raport. Jadi pemanfaatan e-mail disini hanyalah sebagai media pelengkap dalam berkomunikasi saja. Karena kenyataannya disekitar kita banyak orang tua yang bahkan sama sekali belum mengenal apa itu komputer. Dan masih ada juga sekolah yang belum memiliki akses internet.

Jadi menurut kami hal itu dilihat situasi dan kondisi sekolah dan orang tua siswa terlebih dahulu. Apabila sekolah dan orang tua sudah tersedia akses internet dan mereka bisa memanfaatkannya maka hal itu bisa dilakukan dan akan memberikan dampak yang positif. Tetapi apabila belum tersedia maka hal itu belum bisa dilaksanakan.

http://teoriinformatika.blogspot.com/2010/02/komputer-dan-masyarakat.html

IKM 2

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

http://nshafitri-imk.blogspot.com/

new update interaksi komp. dan masyarakat

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.

http://yuniara.wordpress.com/2008/06/10/pengaruh-perkembangan-teknologi-terhadap-kehidupan-manusia-dan-perancangan-antarmuka-komputer-pada-2020/
komputer dan masyarakat © 2008. Design by :vio Templates Sponsored by: gold bola